上一篇说了一下自制骨骼动画,这一篇郭先生使用帧动画让骨骼动画动起来。帧动画是一套比较完善的动画剪辑方法,详细我的api我们就不多说了,网上有很多例子,自行查找学习。在线案例请点击博客原文。话不多说先上图。

1. 初始化一些四元数

首先我们需要一些四元数,因为我们的动画里有很多旋转并且帧动画的旋转要求是四元数。

et q1 = this.getQuater(0,0,-Math.PI/4)
let q2 = this.getQuater(0,0,Math.PI/3)
let q3 = this.getQuater(0,0,-Math.PI/2)
let q4 = this.getQuater(0,0,0)
let q5 = this.getQuater(0,0,Math.PI/4)
let q6 = this.getQuater(0,0,Math.PI/3)
let q7 = this.getQuater(0,Math.PI/4,Math.PI/12)
let q8 = this.getQuater(0,0,-Math.PI/6)
let q9 = this.getQuater(0,-Math.PI/4,Math.PI/12)
let q10 = this.getQuater(0,Math.PI/12,0)
let q11 = this.getQuater(0,-Math.PI/12,0) getQuater(x,y,z) {
return new THREE.Quaternion().setFromEuler(new THREE.Euler(x,y,z));
},

2. 创建关键帧轨道

关键帧轨道(KeyframeTrack)是关键帧(keyframes)的定时序列, 它由时间和相关值的列表组成, 用来让一个对象的某个特定属性动起来。这里预设好一些轨道,以便于我们是使用

let temp = new THREE.Mesh(new THREE.BoxGeometry(1), new THREE.MeshBasicMaterial());
let leg_l_t = new THREE.KeyframeTrack('temp.quaternion', [0,2,4], [q2.x,q2.y,q2.z,q2.w,q1.x,q1.y,q1.z,q1.w,q2.x,q2.y,q2.z,q2.w]);
let leg_r_t = new THREE.KeyframeTrack('temp.quaternion', [0,2,4], [q1.x,q1.y,q1.z,q1.w,q2.x,q2.y,q2.z,q2.w,q1.x,q1.y,q1.z,q1.w]);
let leg_l_b = new THREE.KeyframeTrack('temp.quaternion', [0,1.2,2,3.2,4], [q4.x,q4.y,q4.z,q4.w,q3.x,q3.y,q3.z,q3.w,q4.x,q4.y,q4.z,q4.w,q3.x,q3.y,q3.z,q3.w,q4.x,q4.y,q4.z,q4.w]);
let leg_r_b = new THREE.KeyframeTrack('temp.quaternion', [0,1.2,2,3.2,4], [q4.x,q4.y,q4.z,q4.w,q3.x,q3.y,q3.z,q3.w,q4.x,q4.y,q4.z,q4.w,q3.x,q3.y,q3.z,q3.w,q4.x,q4.y,q4.z,q4.w]);
let arm_l_t = new THREE.KeyframeTrack('temp.quaternion', [0,2,4], [q1.x,q1.y,q1.z,q1.w,q5.x,q5.y,q5.z,q5.w,q1.x,q1.y,q1.z,q1.w]);
let arm_r_t = new THREE.KeyframeTrack('temp.quaternion', [0,2,4], [q5.x,q5.y,q5.z,q5.w,q1.x,q1.y,q1.z,q1.w,q5.x,q5.y,q5.z,q5.w]);
let arm_l_b = new THREE.KeyframeTrack('temp.quaternion', [0,2,4], [q4.x,q4.y,q4.z,q4.w,q6.x,q6.y,q6.z,q6.w,q4.x,q4.y,q4.z,q4.w]);
let arm_r_b = new THREE.KeyframeTrack('temp.quaternion', [0,2,4], [q6.x,q6.y,q6.z,q6.w,q4.x,q4.y,q4.z,q4.w,q6.x,q6.y,q6.z,q6.w]);
let head = new THREE.KeyframeTrack('temp.quaternion', [0,1,2,3,4], [q7.x,q7.y,q7.z,q7.w,q8.x,q8.y,q8.z,q8.w,q9.x,q9.y,q9.z,q9.w,q8.x,q8.y,q8.z,q8.w,q7.x,q7.y,q7.z,q7.w]);
let body = new THREE.KeyframeTrack('temp.quaternion', [0,2,4], [q10.x,q10.y,q10.z,q10.w,q11.x,q11.y,q11.z,q11.w,q10.x,q10.y,q10.z,q10.w]);

3. 创建动画剪辑

动画剪辑(AnimationClip)是一个可重用的关键帧轨道集。这里为上面的关键帧轨道创建动画剪辑,并且剪辑的持续时间都是4秒

let duration = 4;
let clip_leg_l_t = new THREE.AnimationClip("default", duration, [leg_l_t]);
let clip_leg_r_t = new THREE.AnimationClip("default", duration, [leg_r_t]);
let clip_leg_l_b = new THREE.AnimationClip("default", duration, [leg_l_b]);
let clip_leg_r_b = new THREE.AnimationClip("default", duration, [leg_r_b]);
let clip_arm_l_t = new THREE.AnimationClip("default", duration, [arm_l_t]);
let clip_arm_r_t = new THREE.AnimationClip("default", duration, [arm_r_t]);
let clip_arm_l_b = new THREE.AnimationClip("default", duration, [arm_l_b]);
let clip_arm_r_b = new THREE.AnimationClip("default", duration, [arm_r_b]);
let clip_head = new THREE.AnimationClip("default", duration, [head]);
let clip_body = new THREE.AnimationClip("default", duration, [body]);

4. 创建动画混合器

动画混合器是用于场景中特定对象的动画的播放器。当场景中的多个对象独立动画时,每个对象都可以使用同一个动画混合器。

mixer[0] = new THREE.AnimationMixer(bone4);
mixer[1] = new THREE.AnimationMixer(bone5);
mixer[2] = new THREE.AnimationMixer(bone6);
mixer[3] = new THREE.AnimationMixer(bone7);
mixer[4] = new THREE.AnimationMixer(bone10);
mixer[5] = new THREE.AnimationMixer(bone11);
mixer[6] = new THREE.AnimationMixer(bone12);
mixer[7] = new THREE.AnimationMixer(bone13);
mixer[8] = new THREE.AnimationMixer(bone2);
mixer[9] = new THREE.AnimationMixer(bone3);

5. 创建动画控制器

它可以控制动画的播放、停止等功能

action[0] = mixer[0].clipAction(clip_leg_l_t);
action[1] = mixer[1].clipAction(clip_leg_r_t);
action[2] = mixer[2].clipAction(clip_leg_l_b);
action[3] = mixer[3].clipAction(clip_leg_r_b);
action[4] = mixer[4].clipAction(clip_arm_l_t);
action[5] = mixer[5].clipAction(clip_arm_r_t);
action[6] = mixer[6].clipAction(clip_arm_l_b);
action[7] = mixer[7].clipAction(clip_arm_r_b);
action[8] = mixer[8].clipAction(clip_head);
action[9] = mixer[9].clipAction(clip_body);

在需要播放动画的时候调用action[n].play()即可播放动画了,你看他跑的多high啊,是不是很简单。
最近文章有点难写,欢迎three.js的萌新提问,我会在下一期试着给出答案哦,如果没有,我就会在接下来的一段时间说一说three.js着色器材质,我相信这是一个十分有意思和具有挑战性的知识。

转载请注明地址:郭先生的博客

three.js 自制骨骼动画(二)的更多相关文章

  1. 基于Babylon.js编写简单的骨骼动画生成器

    使用骨骼动画技术可以将网格的顶点分配给若干骨头,通过给骨头设定关键帧和父子关系,可以赋予网格高度动态并具有传递性的变形 效果.这里结合之前的相关研究在网页端使用JavaScript实现了一个简单的骨骼 ...

  2. cocos2dx骨骼动画Armature源码分析(二)

    flash中数据与xml中数据关系 上篇博文从总体上介绍了cocos2dx自带的骨骼动画,这篇介绍一下导出的配置数据各个字段的含义(也解释了DragonBone导出的xml数据每个字段的含义). sk ...

  3. cocos2d-x开发记录:二,基本概念(骨骼动画)

    九,骨骼动画 1.骨骼动画vs Sprite sheets 你能使用sprite sheets 创建动画,它很快又容易.直到你意识到你的游戏需要大量的动画并且内存消耗越来越高,并且需要时间载入全部数据 ...

  4. 关于Cocos Creator用js脚本代码播放骨骼动画的步骤和注意事项

    步骤: 1.用cc.find()方法找到相应的骨骼动画节点,并把这个对象赋值给一个var出来的新对象. 具体代码:var spineboy_anim = cc.find("UI_Root/a ...

  5. 集成骨骼动画Spine的几点经验

    最近开始用cantk做些复杂的游戏,其中一个游戏的DragonBones骨骼动画的JSON文件就达600K,导出之后显示各种不正常,可能是太复杂了,有些方面达到了DragonBones的极限.拿到官方 ...

  6. 基于babylon3D模型研究3D骨骼动画(1)

    3D骨骼动画是实现较为复杂3D场景的重要技术,Babylon.js引擎内置了对骨骼动画的支持,但Babylon.js使用的骨骼动画的模型多是从3DsMax.Blender等3D建模工具转换而来,骨骼动 ...

  7. cocos creator 动画编辑器以及骨骼动画的使用

    一.普通动画的设置 1.添加动画组件 a.添加空节点=>添加动画组件 b.新建Clip文件=>打开编辑模式添加动画编辑(并且把添加的clip文件拖动到右边面板的Default Clip 与 ...

  8. cocos2dx骨骼动画Armature源码分析(一)

    源码分析一body { font-family: Helvetica, arial, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 1.6; padding-to ...

  9. HTML5骨骼动画Demo | 使用min2d、createjs、pixi播放spine动画

    Spine做骨骼动画是比较流行的,使用起来可能相对复杂,但功能毕竟强大,所以市场占有率较大. 在unity.cocos2d.starling中使用spine已经很成熟了,而HTML5这一块可能刚刚起步 ...

  10. cocos2dx 2.x 骨骼动画优化

    本文原链接:http://www.cnblogs.com/zouzf/p/4450861.html 公司用的骨骼动画的版本貌似还停留在2.1之前的年代而已没有更新,该因各种历史原因吧,而有个大项目“一 ...

随机推荐

  1. 不可或缺 Windows Native (18) - C++: this 指针, 对象数组, 对象和指针, const 对象, const 指针和指向 const 对象的指针, const 对象的引用

    [源码下载] 不可或缺 Windows Native (18) - C++: this 指针, 对象数组, 对象和指针, const 对象,  const 指针和指向 const 对象的指针, con ...

  2. PHP的压力测试工具ab.exe 和mpm介绍提高并发数

    该工具是apache自带的,可以用它来测试网站的并发量有多大和某个页面的访问时间. 基本用法: 1.  进入CMD,转到apache的bin目录下. 2.  执行命令ab.exe  -n 访问的问次数 ...

  3. JQuery学习使用笔记 -- JQuery插件开发

    内容转载自 http://www.css88.com/archives/4821 扩展jQuery插件和方法的作用是非常强大的,它可以节省大量开发时间.这篇文章将概述jQuery插件开发的基本知识,最 ...

  4. Ubuntu14.04不支持U盘exfat格式该如何解决

    转: http://www.jb51.net/os/Ubuntu/275158.html exfat是U盘的文件系统,很多系统都支持exfat格式的使用,但Ubuntu系统并不支持exfat格式,要如 ...

  5. 第5章 不要让线程成为脱缰的野马(Keeping your Threads on Leash) ----初始化一个线程

    使用线程的一个常见问题就是如何能够在一个线程开始运行之前,适当地将它初始化.初始化最常见的理由就是为了调整优先权.另一个理由是为了在SMP 系统中设定线程比较喜欢的 CPU.第10 章谈到 MFC 时 ...

  6. Powmod快速幂取模

    快速幂取模算法详解 1.大数模幂运算的缺陷: 快速幂取模算法的引入是从大数的小数取模的朴素算法的局限性所提出的,在朴素的方法中我们计算一个数比如5^1003%31是非常消耗我们的计算资源的,在整个计算 ...

  7. ArcGis Go to XY功能代码C#

    IPoint point = new PointClass(); point.PutCoords(x,y); IEnvelope pEnvelope= this.m_hookHelper.Active ...

  8. TeamLab安装及使用

    http://blog.csdn.net/crazin/article/details/9529061 最近想装个项目管理管理系统方便项目管理,调研了下这方面开源的软件还是比较多的,国内的有禅道,试用 ...

  9. bzoj 3129

    非常好的一道数学题,考察了大量数论和组合数学的知识 在做本题之前强烈建议先完成下列两个背景知识: ①: bzoj 2142礼物 因为本题的一部分数据需要利用到拓展卢卡斯定理,而礼物是拓展卢卡斯定理的裸 ...

  10. js-ES6学习笔记-Symbol

    1.ES6引入了一种新的原始数据类型Symbol,表示独一无二的值.它是JavaScript语言的第七种数据类型,前六种是:Undefined.Null.布尔值(Boolean).字符串(String ...