Sprite * sp= Sprite::create("Icon.png");
     sp->setPosition(Vec2(, ));
     addChild(sp,,);

     //    Action动作

     // MoveBy  创建一个移动的动作   参数1:移动到目标坐标所需的时间 参数2:目标坐标    支持reverse 可以获取其反向动作
     //     MoveTo  一样的
     ActionInterval * moveBy = MoveBy::create(,Vec2(, ));
     ActionInterval * actionmoveback= moveBy->reverse();
     sp->runAction(actionmoveback);

     //     ScaleTo   作用:创建一个缩放的动作
     //    参数1:达到缩放大小所需的时间
     //    参数2 :缩放的比例
     ActionInterval * scaleto = ScaleTo ::create(, );
     sp->runAction(scaleto);

     //     ScaleBy  作用:创建一个缩放的动作
     //    参数1:达到缩放大小的所需时间  参数2:缩放比例
     ActionInterval * scaleby = ScaleBy::create(, );
     ActionInterval * actionbyback = scaleby->reverse();
     sp->runAction(actionbyback);

     //     RotateTo
     //    作用创建一个旋转的动作
     //    参数1:旋转的时间  参数2:旋转饿角度  0 - 360
     ActionInterval * rotateto = RotateTo::create(, );
     sp->runAction(rotateto);

     //   SkewTo
     //   作用创建一个倾斜的动作
     //    参数1:倾斜到特定角度所需的时间
     //    参数2:x轴的倾斜角度
     //    参数3:y轴的倾斜角度
     ActionInterval * skewto = SkewTo::create(, , );
     sp->runAction(skewto);

     //     JumpTo
     //    作用:创建一个跳的动作
     //    参数1:跳到目标动作位子的所需时间
     //    参数2:目标位置
     //    参数3:跳的高度
     //    参数4跳到目标位置的次数
     ActionInterval* jumpto = JumpTo ::create(, Vec2(, ), ,  );
     sp->runAction(jumpto);

     //     JumpBy
     //    作用:创建一个跳的动作
     //    参数1:跳到目标动作位子的所需时间
     //    参数2:目标位置
     //    参数3:跳的高度
     //    参数4跳到目标位置的次数
     //    这个支持方向动作reverse
     ActionInterval * jumpby = JumpBy ::create(, Vec2(, ), , );
     ActionInterval * ac= jumpby->reverse();
     sp->runAction(ac);

     //         Bezier
     //     BezierConfig结构体
      BezierConfig bezierCon;
     bezierCon.controlPoint_1=Vec2(, );//控制点1
     bezierCon.controlPoint_2=Vec2(, );//控制点2
     bezierCon.endPosition =Vec2(, );// 结束位置
     //BezierTo
     //        创建一个贝塞尔曲线运动的动作
     //        参数1:贝塞尔曲线运动的时间
     //        参数2 : BezierConfig结构体
     ActionInterval * action = BezierTo::create(, bezierCon);
     ActionInterval * action1 = BezierBy::create(, bezierCon);//支持反向
     ActionInterval * action2 = action->reverse();
     sp->runAction(action1);

     //FadeIn
     //作用:创建一个渐变出现的动作
     //参数是时间
     ActionInterval * fadein = FadeIn::create();
     sp->runAction(fadein);

     //     FadeOut
     //    作用:创建一个渐变消失的动作
     //    参数是时间
     ActionInterval * fadeout = FadeOut::create();
     sp->runAction(fadeout);

     // TintTo
     //    作用:创建一个色彩变化的消失动作
     //    参数1:色彩变化的动作
     //    参数2 :红色分量
     //    参数3:蓝色分量
     ActionInterval * tinto = TintTo ::create(, , , );
     sp->runAction(tinto);

     //     TintBy
     //    作用:创建一个色彩变化的出现动作
     //    参数1:色彩变化的动作
     //    参数2 :红色分量
     //    参数3:蓝色分量   但是家了reverse就是 反向的
     ActionInterval * tintby = TintBy::create(, , , );
     ActionInterval * tintby1 = tintby->reverse();
     sp->runAction(tintby1);

     //     Blink
     //    作用 :创建一额闪烁的动作
     //    参数1:闪烁完成的时间
     //    参数2:闪烁的次数

     ActionInterval * blink = Blink ::create(, );
     sp->runAction(blink);

     //     DelayTime
     //    创建一个延迟的动作
     //    参数  延迟的时间
     ActionInterval * delaytime = DelayTime::create();
     sp->runAction(delaytime);

     //     OrbitCamera
     //    作用:创建一个球面坐标轨迹进行旋转的动作
     //    参数1 : 旋转轨迹的时间
     //    参数2 :起始半径
     //    参数3:半径差
     //    参数4:起始z角
     //    参数5:旋转z角的差
     //    参数6:起始x角
     //    参数7:旋转x角的差
     ActionInterval * orbitcameraa = OrbitCamera::create(, , , , , , );
     sp->runAction(orbitcameraa);

     //     CardinalSpline
     //    作用:创建数组  点的数组
     PointArray * array = PointArray::create();
     array->addControlPoint(Vec2(,));
     array->addControlPoint(Vec2(,));
     array->addControlPoint(Vec2(,));
     array->addControlPoint(Vec2(,));
     array->addControlPoint(Vec2(,));
     //    CardinalSplineTo
     //    作用:创建一个样条曲线轨迹的动作
     //    参数1:完成轨迹所需的时间
     //    参数2:控制点的坐标数组
     //    拟合度  其值= 0 路径最柔和
     ActionInterval  * CardinalSplineTo=CardinalSplineTo::create(, array, );
     sp->runAction(CardinalSplineTo);

     //    CardinalSplineBy
     //    作用:创建一个样条曲线轨迹的动作
     //    参数1:完成轨迹所需的时间
     //    参数2:控制点的坐标数组
     //    拟合度  其值= 0 路径最柔和
     ActionInterval * CardinalSplineBy = CardinalSplineBy::create(, array, );
     sp->runAction(CardinalSplineBy);

     //    CatmullRomTo   CatmullRomBY
     //    作用:创建一个样条插值轨迹
     //    参数1:完成轨迹的时间
     //    参数2:控制点的数组坐标
     ActionInterval * catmullRomTo = CatmullRomTo::create(, array);
     sp->runAction(catmullRomTo);

     //    Follow
     //    作用:创建一个跟随动作
     //    参数1:跟随的目标对象
     //    跟随范围,离开范围就不再跟随
     //创建一个参照物spT
     Sprite * spt = Sprite::create("Icon.png");
     spt->setPosition(Vec2(,));
     addChild(spt);
     sp->runAction(MoveTo::create(, Vec2(,sp->getPositionY())));

     Follow * follow = Follow::create(sp,Rect(, , , ));
     this-> runAction(follow);

     //     EaseBounceIn
     //    目标动作
     ActionInterval* move = MoveTo::create(, Vec2(, sp->getPositionY()));
     ////    让目标动作缓慢开始
     ////    参数:目标动作
     ActionInterval * EaseBounceIn = EaseBounceIn::create(move);
     sp->runAction(EaseBounceIn);

     //    EaseBounceOut
     //    作用:让目标动作赋予反弹力,且以目标动作结束位子开始反弹
     //    参数目标动作
     ActionInterval * easeBounceOut = EaseBounceOut ::create(move);
     sp->runAction(easeBounceOut);

     //    EaseBounceInOut
     //    作用:让目标动作赋予反弹力,且以目标动作起始与结束位子开始反弹
     ActionInterval * easeBounceInOut= EaseBounceInOut::create(move);
     sp->runAction(easeBounceInOut);

     //   EaseBackIn
     //    作用:让目标动作赋予回力 , 且以目标动作起点位置作为回力点
     //    参数:目标动作
     ActionInterval * easeBackIn = EaseBackIn::create(move);
     sp->runAction(easeBackIn);

     //    EaseBackOut
     //    作用:让目标动作赋予回力 , 且以目标动作终点位置作为回力点
     //    参数:目标动作
     ActionInterval *easeBackOut = EaseBackOut::create(move);
     sp->runAction(easeBackOut);

     //     EaseBackInOut
     //    作用:让目标动作赋予回力 , 且以目标动作起点和终点位置作为回力点
     //    参数:目标动作
      ActionInterval * easeBackInOut =  EaseBackInOut::create(move);
     sp->runAction(easeBackInOut);

     //     EaseElasticIn
     //    作用:让目标动作赋予弹性 ,且以目标动作起点位子赋予弹性
     //     参数:目标动作
      ActionInterval * easeElasticIn=  EaseElasticIn::create(move);
     sp->runAction(easeElasticIn);

     //      EaseElasticOut
     //    作用:让目标动作赋予弹性 ,且以目标动作终点位子赋予弹性
     //     参数:目标动作
      ActionInterval *easeElasticOut =  EaseElasticOut::create(move);
     sp->runAction(easeElasticOut);

     //     EaseElasticInOut
     //    作用:让目标动作赋予弹性 ,且以目标动作起点和终点位子赋予弹性
     //     参数:目标动作
      ActionInterval *easeElasticInOut =  EaseElasticOut::create(move);
     sp->runAction(easeElasticInOut);

     //     EaseExponentialIn
     //    让目标动作缓慢开始
     //    参数:目标动作
      ActionInterval * easeExponentialIn=  EaseExponentialIn::create(move);
     sp->runAction(easeExponentialIn);

     //     EaseExponentialOut
     //    让目标动作缓慢中止
     //    参数:目标动作
     ActionInterval * easeExponentialInt=  EaseExponentialOut::create(move);
     sp->runAction(easeExponentialInt);

     //     EaseExponentialInOut
     //    让目标动作缓慢开始和中止
     //    参数:目标动作
      ActionInterval * easeExponentialInOut=  EaseExponentialInOut::create(move);
     sp->runAction(easeExponentialInOut);

     //     EaseRateAction
     //    作用 : 让目标动作设置速率
     //    参数1:目标动作
     //    参数2:速率
      ActionInterval * moveto =  MoveTo::create(,  p(,sp->getPositionY()));
      ActionInterval * easeRateAction =  EaseRateAction::create(move, );
     sp->runAction(easeRateAction);

     //     EaseSineIn
     //    作用:动作由慢到快
     //      参数:目标动作
      ActionInterval * easeSineIn =  EaseSineIn::create(move);
     sp->runAction(easeSineIn);

     //     EaseSineOut
     //    作用:动作由快到慢
     //      参数:目标动作
      ActionInterval * easeSineOut =  EaseSineOut::create(move);
     sp->runAction(easeSineOut);

     //     EaseSineInOut
     //    作用:动作由慢到快再快到慢
     //      参数:目标动作
      ActionInterval * easeSineInOut =  EaseSineInOut::create(move);
     sp->runAction(easeSineInOut);

 //     Speed
     //    作用:让目标动作运行速度加倍
     //    参数1:目标动作
     //    参数2:倍速
      ActionInterval * move =  MoveTo::create(,  p(,sp->getPositionY()));
      Speed * speed = Speed::create(move, );
     sp->runAction(speed);

     //     Spawn
     //  作用:让多个动作同时执行
     //    参数:目标动作的可变参数
      ActionInterval * move1 =  MoveTo::create(,  p(,sp->getPositionY()));
      ActionInterval * scale =  ScaleTo::create(, );
      ActionInterval * rotate =  RotateTo::create(, );
      FiniteTimeAction * spawn = Spawn::create(move1,scale,rotate,NULL);
     sp->runAction(spawn);

     //     Sequence
     //    作用:让多个动作按照前后顺序逐一执行
     //    参数:目标动作的可变参数
      ActionInterval * move2 =  MoveTo::create(,  p(, sp->getPositionY()));
      ActionInterval * scalet =  ScaleTo::create(, );
      FiniteTimeAction * seq=  Sequence::create(move2,scalet,NULL);
     sp->runAction(seq);

         //    扩展如果要对目标动作全部进行方向运动,可以使用如下形式操作
      FiniteTimeAction *seqe= Sequence::create(moveby,scaleby,...NULL);
      FiniteTimeAction * reverseseq =  Sequence::create(seqe,seq->reverse(),NULL)

 //注意 Sequence中的所有动作都必须支持reverse函数,否则会出现异常
      ActionInterval * move =  MoveBy::create(,  p(, sp->getPositionY()));
      ActionInterval * scale =  ScaleBy::create(, );
      FiniteTimeAction * seq=  Sequence::create(move,scale,NULL);
      FiniteTimeAction * reveseseq =  Sequence::create(seq,seq->reverse(),NULL);
     sp->runAction(reveseseq);

     //     Repeat
     //    作用:对目标动作进行重复运动(目标动作可以是 Sequence , Spawn)
     //    参数1:目标动作
     //    参数2:重复次数
      ActionInterval * move =  MoveTo::create(,  p(, sp->getPositionY()));
      ActionInterval * move2 =  MoveTo::create(,  p(,));
      FiniteTimeAction*seq = Sequence::create(move,move2,NULL);
      FiniteTimeAction *repeat =  Repeat::create(seq, );
     sp->runAction(repeat);

     //     RepeatForever
     //    作用:对目标动作进行永久性的重复运动(目标动作可以是 Sequence , Spawn)
     //    参数:目标动作
      ActionInterval * move =  MoveTo::create(,  p(, sp->getPositionY()));
      ActionInterval * move1 =  MoveTo::create(,  p(,));
      FiniteTimeAction* seq =  Sequence::create(move,move1,NULL);
      ActionInterval * repeatForever = RepeatForever::create(( ActionInterval* )seq);
     sp->runAction(repeatForever);

     //     CallFunc
     //    作用:创建一个回调动作(调用不带参数的回调方法);
     //    参数1:目标动作
     //    参数2:目标回调函数
      ActionInterval * move =  MoveTo::create(,  p(, sp->getPositionY()));
      CallFunc * funcall=  CallFunc::create(this, callfunc_selector(HelloWorld::callbackC));
      FiniteTimeAction * seq =  Sequence::create(move,funcall,NULL);
     sp->runAction(seq);

     //     CallFuncN
     //    作用:创建一个回调动作(调用 带一个参数的回调方法);
     //    参数1:目标动作
     //    参数2:目标回调函数
      ActionInterval * move =  MoveTo::create(,  p(, sp->getPositionY()));
      CallFuncN * funcall=  CallFuncN::create(this, callfuncN_selector(HelloWorld::callbackN));
      FiniteTimeAction * seq =  Sequence::create(move,funcall,NULL);
     sp->runAction(seq);

     //     CallFuncND
     //    作用:创建一个回调动作(调用 带两个参数的回调方法);
     //    参数1:目标动作
     //    参数2:目标回调函数
      ActionInterval * move =  MoveTo::create(,  p(, sp->getPositionY()));
      CallFuncND * funcall=  CallFuncND::create(this, callfuncND_selector(HelloWorld::callbackND)  ,(void*)0xbebabeba);
      FiniteTimeAction * seq =  Sequence::create(move,funcall,NULL);
     sp->runAction(seq);

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