Python游戏引擎开发(七):绘制矢量图
今天来完毕绘制矢量图形。
没有读过前几章的同学,请先阅读前几章:
Python游戏引擎开发(五):Sprite精灵类和鼠标事件
Graphics类
首先我们创建Graphics
类用于创建矢量图形:
class Graphics(DisplayObject):
def __init__(self):
super(Graphics, self).__init__()
# 存储全部图形数据的列表
self.__drawingList = []
# 用于储存当前图形数据
self.__currentGraphics = None
因为我们的窗体界面是在不断清除。然后重绘的,所以增加__drawingList
属性来储存全部图形的数据。而__currentGraphics
用于储存当前图形数据。
在flash
中,我们使用beginFill
方法来下达開始绘制命令。增加该方法:
def beginFill(self, color = "transparent", alpha = 1):
if color == "transparent":
alpha = 0
self.__currentGraphics = {
"path" : QtGui.QPainterPath(),
"lineAlpha" : 255,
"lineWidth" : None,
"lineColor" : None,
"fillColor" : color,
"fillAlpha" : 255 * alpha,
"joins" : None,
"caps" : None,
"miterLimit" : None
}
開始绘制命令须要例如以下几个參数:图形填充色、填充色透明度。
在上面的代码中,我们初始化了__currentGraphics
属性。能够看到,他是一个dict
对象。当中的path
成员是一个QPainterPath
对象。这个对象来自Qt
,通过调用这个类中的一些方法,能够创建一些图形,然后调用QPainter
的drawPath
方法就能够把这个对象里创建的全部图形画出来。
增加endFill
方法。用于把当前图形保存到__drawingList
中,保存到__drawingList
后。就能够使其显示出来:
def endFill(self):
if not self.__currentGraphics:
return
self.__currentGraphics["path"].setFillRule(QtCore.Qt.WindingFill)
self.__drawingList.append(self.__currentGraphics)
然后是_show
方法,在前面的章节中介绍过,每一个显示在界面上的对象都有这种方法,用于显示自身:
def _show(self, c):
for item in self.__drawingList:
if not isinstance(item, dict):
return
path = item["path"]
if not path:
continue
lineWidth = item["lineWidth"]
lineColor = item["lineColor"]
fillColor = item["fillColor"]
joins = item["joins"]
caps = item["caps"]
miterLimit = item["miterLimit"]
fillAlpha = item["fillAlpha"]
lineAlpha = item["lineAlpha"]
brush = None
pen = QtGui.QPen()
c.save()
if lineWidth:
pen.setWidth(lineWidth)
else:
pen.setWidth(0)
if lineColor:
color = getColor(lineColor)
if isinstance(color, QtGui.QColor):
if lineAlpha:
color.setAlpha(lineAlpha)
pen.setColor(color)
else:
pen.setColor(getColor("transparent"))
if joins:
pen.setJoinStyle(joins)
if caps:
pen.setCapStyle(caps)
if miterLimit:
pen.setMiterLimit(miterLimit)
if fillColor:
color = getColor(fillColor)
if fillAlpha and hasattr(color, "setAlpha"):
color.setAlpha(fillAlpha)
brush = QtGui.QBrush(color)
brush.setStyle(QtCore.Qt.SolidPattern)
c.setBrush(brush)
c.setPen(pen)
c.drawPath(path)
c.restore()
当中,我们遍历了__drawingList
,从中读取每一个图形数据,然后依据数据进行一些图形样式设置。最后drawPath
画出图形。
上面的代码主要完毕了基础的一些部分,眼下我们仅仅有開始画图和结束画图命令。
还差设置样式以及增加图形的命令,通过下面代码增加:
def lineStyle(self, thickness = 1, color = "black", alpha = 1, joints = None, caps = None, miterLimit = 3):
if not self.__currentGraphics:
return
if color == "transparent":
alpha = 0
if joints == JoinStyle.ROUND:
joints = QtCore.Qt.RoundJoin
elif joints == JoinStyle.MITER:
joints = QtCore.Qt.MiterJoin
elif joints == JoinStyle.BEVEL:
joints = QtCore.Qt.BevelJoin
if caps == CapsStyle.NONE:
caps = QtCore.Qt.FlatCap
elif caps == CapsStyle.SQUARE:
caps = QtCore.Qt.SquareCap
elif caps == CapsStyle.ROUND:
caps = QtCore.Qt.RoundCap
self.__currentGraphics["lineWidth"] = thickness
self.__currentGraphics["lineColor"] = color
self.__currentGraphics["lineAlpha"] = 255 * alpha
self.__currentGraphics["joints"] = joints
self.__currentGraphics["caps"] = caps
self.__currentGraphics["miterLimit"] = miterLimit
def moveTo(self, x, y):
if not self.__currentGraphics:
return
self.__currentGraphics["path"].moveTo(x, y)
def lineTo(self, x, y):
if not self.__currentGraphics:
return
self.__currentGraphics["path"].lineTo(x, y)
def drawRect(self, x, y, width, height):
if not self.__currentGraphics:
return
self.__currentGraphics["path"].addRect(x, y, width, height)
def drawCircle(self, x, y, radius):
self.drawEllipse(x - radius, y - radius, radius * 2, radius * 2)
def drawEllipse(self, x, y, width, height):
if not self.__currentGraphics:
return
self.__currentGraphics["path"].addEllipse(x, y, width, height)
有了这些命令,就能够进行画图操作了。
Sprite上使用Graphics
Graphics
主要是在Sprite
上使用,例如以下代码所看到的:
layer = Sprite()
layer.graphics.beginFill("#FF0000")
layer.graphics.drawRect(0, 0, 200, 200)
layer.graphics.endFill()
addChild(layer)
可见我们须要为Sprite
增加一个graphics
属性,用于操作矢量图形,所以在Sprite
构造器中增加例如以下代码:
self.graphics = new Graphics()
self.graphics.parent = self
通过上面的这些命令,我们就能够创建出很多不同的矢量图形:
绘制矢量图的功能就搞定了~如有不懂之处,欢迎留言。
至此,引擎基本功能就实现了
Github地址:https://github.com/yuehaowang/pylash_engine
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转载请注明出处:Yorhom’s Game Box
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