这是我google unity3D一个问题偶然发现的在stackflow上非常有趣的帖子:

大意是 要在unity3D上从server下载一个zip,并解压到持久化地址.并将其载入到内存中.以下展示了这样的使用方法:

IEnumerator LongCoroutine()
{
    yield return StartCoroutine(DownloadZip());
    ExtractZip();
    yield return StartCoroutine(LoadZipContent());
}

可是ExtractZip()方法是同步的,这将挂起进程.结果是不管怎样试图解压zip,进程将会被杀死.我觉得是主线程太久没有响应,所以被os杀死.

所以我猜想将提取zip放在单独线程可能会解决这个问题,并且看起来这样奏效了.我写了这样一个类:

public class ThreadedAction
{
    public ThreadedAction(Action action)
    {
        var thread = new Thread(() => {
            if(action != null)
                action();
            _isDone = true;
        });
        thread.Start();
    }

    public IEnumerator WaitForComplete()
    {
        while (!_isDone)
            yield return null;
    }

    private bool _isDone = false;
}

如此用它:

IEnumerator LongCoroutine()
{
    yield return StartCoroutine(DownloadZip());
    var extractAction = new ThreadedAction(ExtractZip);
    yield return StartCoroutine(extractAction.WaitForComplete());
    yield return StartCoroutine(LoadZipContent());
}

可是我仍旧不确定这是不是最好的解决的方法.我是否须要锁定_isDone(not too used to multithreading).

楼主已经给出解决方法了,原来在球完美之道,哈哈.

以下的跟帖是:

这真是在协程里糅合多线程的优雅方案.做得好!

Mixing coroutines and threads is perfectly safe, provided you correctly lock access to resources shared between your main thread (which the coroutine executes on) and the worker thread(s) you create. You shouldn't need to lock _isDone in any way, since it's
only ever written to by the worker thread and there's no intermediate state that could cause the main thread to misbehave.

混合协程和线程是全然线程安全的,它为了正确锁定主线程(协程所在的)和工作线程(可能多个)的共享资源.你不须要锁定_isDone.由于它仅仅会在工作线程中写,没有交替状态会引起主线程误解.

你须要注意的潜在问题是,假设不论什么资源被ExtractZip写入,而且

1.同一时候在主线程里的一个函数写入

2.或者在主线程被读取,仅仅有在ExtracrZip完毕后才是线程安全的.

In this particular case, my worry would be that if you don't check that you're not trying to download the same file to the same location twice, you could have two threads simultaneously running ExtractZip that interfere with one another.

特别情况是,我操心假设你不去检測你不会试图下载同一个文件到同一个位置两次,你能够有两个线程并行执行在ExtractZip.

unity3D中协程和线程混合的更多相关文章

  1. Unity3d之协程自实现测试

    using UnityEngine; using System.Collections; public class TestStartCoroutine : MonoBehaviour { IEnum ...

  2. Unity3D之协程(Coroutines & Yield )

    在Unity中StartCoroutine/yield return这个模式到底是怎么应用的? 比如你要一个方法进行一个比较耗时的复杂运算~同时又想让脚本流畅的进行其他操作而不是卡在那里等该方法执行完 ...

  3. python中协程

    在引出协成概念之前先说说python的进程和线程. 进程: 进程是正在执行程序实例.执行程序的过程中,内核会讲程序代码载入虚拟内存,为程序变量分配空间,建立 bookkeeping 数据结构,来记录与 ...

  4. paip.提升性能---协程“微线程”的使用.

    paip.提升性能---协程的使用. 近乎无限并发的"微线程" 作者Attilax  艾龙,  EMAIL:1466519819@qq.com 来源:attilax的专栏 地址:h ...

  5. Unity 协程与线程

    协程是不同步的 协程 不是 线程,协同程序是 不同步 的 一个线程在程序中和其他线程是异步运行的,在多处理器机器中一个线程可以同时与所有其他线程的实时运行其代码,这使得线程编程能够解决很复杂的事情,因 ...

  6. 深入理解Python中协程的应用机制: 使用纯Python来实现一个操作系统吧!!

    本文参考:http://www.dabeaz.com/coroutines/   作者:David Beazley 缘起: 本人最近在学习python的协程.偶然发现了David Beazley的co ...

  7. Unity3d 通过协程来实现文件的全部加载后执行

    相信大家会经常遇到在游戏中需要WWW从本地或者服务器上获取数据,而我们通常容易会犯下面这种个错误:当数据较少或者网速较好时程序运行正常.而当数据较大或者网速不好时程序会出错误.比如卡住. 所以我们要使 ...

  8. Python中协程的实现

    通过关键字yield,可以从生成器中产生值,并返回.我们可以将生成器作为一个生产者来使用. 在协程中,通过使用关键字yield,还可以让具有yield的程序接收值.此时函数作为消费者,消费我们传入(s ...

  9. python中协程的使用示例

    例子1 把字符串分割为列表 def line_splitter( delimiter = None ): print( 'ready to split' ) result = None while T ...

随机推荐

  1. iphone H5 input type="search" 不显示搜索 解决办法

    H5 input type="search" 不显示搜索 解决办法 H5 input type="search" 不显示搜索 解决方法 在IOS(ipad iP ...

  2. python ftplib.FTP 获取当前路径下所有目录

    FTP 模块里有一个dir函数,可以打印出当前路径下所有文件,但是这个函数没有返回值,只是打印出来. 还有一个nlst函数,可以返回一个文件名的列表,但是只有文件名,没有详细信息,无法判断是否是目录. ...

  3. jquery 复制DIV与相关事件

    <div class="pages_img fix" name="fixpages">                <div class=& ...

  4. 未能加载文件或程序集Microsoft.ReportViewer.WebForms, Version=10.0.0.0

    解决方案如下ASP.NET项目使用VS2010开发,部署到windows 2008环境中,出现未能加载文件或程序集“Microsoft.ReportViewer.WebForms, Version=1 ...

  5. 海康威视 NET_DVR_FindNextFile 的错误

    public struct NET_DVR_FIND_DATA { [MarshalAs(UnmanagedType.ByValTStr, SizeConst = )] /// <summary ...

  6. Effective Java 02 Consider a builder when faced with many constructor parameters

    Advantage It simulates named optional parameters which is easily used to client API. Detect the inva ...

  7. USB 描述符

    标准的USB设备有5种USB描述符:设备描述符,配置描述符,字符串描述符,接口描述符,端点描述符. // Standard Device Descriptor typedef struct { u8 ...

  8. C#实现图片文件到数据流再到图片文件的转换 --转

    /----引入必要的命名空间 using System.IO; using System.Drawing.Imaging; //----代码部分----// private byte[] photo; ...

  9. Spring 事务中 readOnly 的解释

      spring 中事务的PROPAGATION_REQUIRED,Readonly的解释  (2012-11-21 16:29:38) 转载▼ 标签:  杂谈                  一. ...

  10. CentOS无损调整home,root磁盘的大小

    调整硬盘分区大小想增加root空间,减少home空间. 需要说明的是整个操作需要使用root用户. 1.查看硬盘使用情况. [root@Slave1 /]# df -h Filesystem Size ...