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cocos2dx的叠加模式
2023-09-14
cocos2dx混合模式应用
//Opacity 0完全透明 255完全不透明 //ALPHA 0完全透明 1完全不透明 CCRenderTexture* pRT = CCRenderTexture::create(480,320); pRT->setPosition(Point(480,320)); addChild(pRT,1); CCSprite* pSpr1 = CCSprite::create("1.png"); pSpr1->setAnchorPoint(CCPoint::ZERO); cc
ps叠加模式笔记
1.叠加模式:Overlay混色模式会让图层白色的部分去加亮底色,图层深色的部分去加暗底色 2.常见按钮:1)主体渐变:2)投影:3)内阴影:颜色减淡,按钮颜色,距离1,大小3:4)外发光,正片叠底,
颜色叠加模式:mix-blend-mode
文章转自叠加模式 http://www.cgspread.com/3551.html 注释:1.混合模式的数学计算公式,另外还介绍了不透明度.2.这些公式仅适用于RGB图像,对于Lab颜色图像而言,这些公式将不再适用.3.在公式中A 代表下面图层的颜色值:B 代表上面图层的颜色值:C 代表混合图层的颜色值:d 表示该层的透明度. 1.Opacity 不透明度 C=d×A+(1-d)×B 相对于不透明度而言,其反义就是透明度.这两个术语之间的关系就类似于正负之间的关系:100%的不透明度就是0%的
Qt的四个常见的图像叠加模式
Qt的QPainter::CompositionMode提供了多种图像叠加的模式.常见的有QPainter::CompositionMode_SourceOver, QPainter::CompositionMode_SourceAtop, QPainter::CompositionMode_DestinationOver和QPainter::CompositionMode_DestinationAtop.现在逐个描述这四种模式的效果. 从http://www.tuicool.com/artic
cocos2d-x+lua开发模式下编辑器的选择
原本打算直接用CocosIDE的,毕竟是官方出品,并且支持Android远程调试,windows下的调试也非常方便,调试的信息也非常全,智能提示也不错.好了,一切看上去非常完美,可是它有一个致命缺陷,就是继承了eclipse一贯的特性--"卡".基于java写的eclipse我一直使不惯,一方面是快捷键跟vs迥异,而我又懒得去配置(假设他能像IntelliJ IDEA一样,能够方便的删除反复快捷键,我还有兴致去配置一下,可是反复的快捷键没有不论什么提示.仅仅是在使用的过程中会有各种问题
网络叠加模式VLAN、VxLAN、GRE
什么是叠加网络 1.一个数据包(或帧)封装在另一个数据包内;被封装的包转发到隧道端点后再被拆装. 2.叠加网络就是使用这种所谓"包内之包"的技术安全地将一个网络隐藏在另一个 网络中,然后将网络区段进行迁移. 一.VLAN介绍 VLAN,是英文Virtual Local Area Network的缩写,中文名为"虚拟局域网", VLAN是 一种将局域网(LAN)设备从逻辑上划分(注意,不是从物理上划分)成一个个网段(或者 说是更小的局域网LAN),从而实现虚拟工作组(
openstack网络基础:网络叠加模式VLAN、VxLAN、GRE
什么是叠加网络1.一个数据包(或帧)封装在另一个数据包内;被封装的包转发到隧道端点后再被拆装.2.叠加网络就是使用这种所谓“包内之包”的技术安全地将一个网络隐藏在另一个 网络中,然后将网络区段进行迁移. 一.VLAN介绍 VLAN,是英文Virtual Local Area Network的缩写,中文名为"虚拟局域网", VLAN是 一种将局域网(LAN)设备从逻辑上划分(注意,不是从物理上划分)成一个个网段(或者 说是更小的局域网LAN),从而实现虚拟工作组(单元)的数据交换技术.
Atitit blend mode COLOR_DODGE 混合模式 “颜色减淡”模式
Atitit blend mode COLOR_DODGE 混合模式 "颜色减淡"模式 1.1. 混合模式是图像处理技术中的一个技术名词1 1.2. 目录1 1.3. 颜色减淡COLOR_DODGE的公式如下2 1.4. 详细解释及原理3 1.5. 使用javafx 类库实现图像叠加混合3 1.6. 代码实现 /AtiPlatf_cms/src/com/attilax/img/ImageBlendFilter.java4 1.1. 混合模式是图像处理技术中的一个技术名词 ,不仅用于广
Atitti 图像处理 图像混合 图像叠加 blend 原理与实现
Atitti 图像处理 图像混合 图像叠加 blend 原理与实现 混合模式 编辑 本词条缺少信息栏,补充相关内容使词条更完整,还能快速升级,赶紧来编辑吧! 混合模式是图像处理技术中的一个技术名词,不仅用于广泛使用的Photoshop中,也应用于AfterEffect.llustrator . Dreamweaver. Fireworks等软件.主要功效是可以用不同的方法将对象颜色与底层对象的颜色混合.当您将一种混合模式应用于某一对象时,在此对象的图层或组下方的任何对象上都可看到混合模式的效果.
cocos2dx 3.x以上版本搭建Mac环境(百分百可行)
近期由于工作的原因,有机会接触了游戏行业,说实话,本人学程序最原始的初衷就是想做游戏,于是就创建了一篇cocos2d-x的分类来记录我在学习cocos2d-x的成长过程. 首先第一篇,想学cocos2dx第一步就是搭建环境,第一步搭建不了环境,创建不了工程那一切都是扯淡. 说到mac下安装cocos2d-x想到的模式就是xcode+cocos2d-x.因为我本身就是一个ios程序员,所以我只能通过xcode这个软件来编写以后的cocos2d-x的程序. 1.自行下载安装(cocos2dx官网就有
Cocos2d-x——Cocos2d-x 屏幕适配新解【转载】
Cocos2d-x 屏幕适配新解 本文出自[无间落叶](转载请保留出处):http://blog.leafsoar.com/archives/2013/05-10-19.html 为了适应移动终端的各种分辨率大小,各种屏幕宽高比,在 cocos2d-x(当前稳定版:2.0.4) 中,提供了相应的解决方案,以方便我们在设计游戏时,能够更好的适应不同的环境. 而在设计游戏之初,决定着我们屏幕适配的因素有哪些,简而言之只有两点:屏幕大小 和 宽高比.这两个因素是如何影响游戏的: 屏幕大小: 从小分辨率
cocos2d-x 屏幕适配新解
转自:http://blog.leafsoar.com/archives/2013/05-10-19.html 为了适应移动终端的各种分辨率大小,各种屏幕宽高比,在 cocos2d-x(当前稳定版:2.0.4) 中,提供了相应的解决方案,以方便我们在设计游戏时,能够更好的适应不同的环境. 而在设计游戏之初,决定着我们屏幕适配的因素有哪些,简而言之只有两点:屏幕大小 和 宽高比.这两个因素是如何影响游戏的: 屏幕大小: 从小分辨率 480x320 到 1280x800 分辨率,再到全高清 1080
Cocos2D-X屏幕适配新解
” 阅读器 为了适应移动终端的各种分辨率大小,各种屏幕宽高比,在 Cocos2D-X(当前稳定版:2.0.4) 中,提供了相应的解决方案,以方便我们在设计游戏时,能够更好的适应不同的环境. 而在设计游戏之初,决定着我们屏幕适配的因素有哪些?简而言之只有两点:屏幕大小和宽高比.这两个因素是如何影响游戏的呢? •屏幕大小: 从小分辨率 480×320 到 1280×800 分辨率,再到全高清 1080p,从手机到平板,还有苹果设备的 Retina屏,这么多不同的分辨率,而且大小差
PS图层混合算法之三(滤色, 叠加, 柔光, 强光)
滤色模式: 作用结果和正片叠底刚好相反,它是将两个颜色的互补色的像素值相乘,然后除以255得到的最终色的像素值.通常执行滤色模式后的颜色都较浅.任何颜色和黑色执行滤色,原色不受影响;任何颜色和白色执行滤色得到的是白色:而与其他颜色执行滤色会产生漂白的效果. Screen 滤色 C=1-(1-A)*(1-B)也可以写成 1-C=(1-A)*(1-B) 该模式和上一个模式刚好相反,上下层像素的标准色彩值反相后相乘后输出,输出结果比两者的像素值都将要亮(就好像两台投影机分别对其中一个图层进行投影后,然
cocos2dx 3.x版本搭建Mac环境工程(创建一个新的C++工程)百分百可行
首先第一篇,想学cocos2dx第一步就是搭建环境,第一步搭建不了环境,创建不了工程那一切都是扯淡. 说到mac下安装cocos2d-x想到的模式就是xcode+cocos2d-x.因为我本身就是一个ios程序员,所以我只能通过xcode这个软件来编写以后的cocos2d-x的程序. 1.自行下载安装(cocos2dx官网就有)包到Mac桌面,如果连这个安装包都找步到,那就请绕道吧. 2.创建HelloWorld项目 a.Spotlight中搜索“终端” b.打开终端一步一步输入以下命令 先介绍
Cocos2d-x 屏幕适配新解(比较全面比较详细)
本文出自 [无间落叶]原文地址:http://blog.leafsoar.com/archives/2013/05-10-19.html 为了适应移动终端的各种分辨率大小,各种屏幕宽高比,在 cocos2d-x(当前稳定版:2.0.4) 中,提供了相应的解决方案,以方便我们在设计游戏时,能够更好的适应不同的环境. 而在设计游戏之初,决定着我们屏幕适配的因素有哪些,简而言之只有两点:屏幕大小 和 宽高比.这两个因素是如何影响游戏的: 屏幕大小: 从小分辨率 480×320 到 1280×800 分
Quartz 2D(常用API函数、绘制图形、点线模式)
Quzrtz 2D 绘图的核心 API 是 CGContextRef ,它专门用于绘制各种图形. 绘制图形关键是两步: 1.获取 CGContextRef ; 2.调用 CGContextRef 的方法进行绘制. 在不同的场景下获取 ContextRef 的方法是不同的: 1.在 自定义 UIVie 的时候获取 CGContextRef ,我们会创建一个继承自 UIVIew 的子类,在该 子类的 view 中重写 DrawReact 方法,每当打开该 View的时候,系统就会创建绘图的环境,然
iOS开发系列--打造自己的“美图秀秀”
--绘图与滤镜全面解析 概述 在iOS中可以很容易的开发出绚丽的界面效果,一方面得益于成功系统的设计,另一方面得益于它强大的开发框架.今天我们将围绕iOS中两大图形.图像绘图框架进行介绍:Quartz 2D绘制2D图形和Core Image中强大的滤镜功能. Quartz 2D 基本图形绘制 视图刷新 其他图形上下文 Core Image Quartz 2D 在iOS中常用的绘图框架就是Quartz 2D,Quartz 2D是Core Graphics框架的一部分,是一个强大的二维图像绘制引擎.
Atitit 图像处理知识点体系知识图谱 路线图attilax总结 v4 qcb.xlsx
Atitit 图像处理知识点体系知识图谱 路线图attilax总结 v4 qcb.xlsx 分类 图像处理知识点体系 v2 qb24.xlsx 分类 分类 理论知识 图像金字塔 常用底层操作 卷积扫描 滤镜 素描滤镜 理论知识 高斯金字塔,拉普拉斯金字塔 常用底层操作 扫描线扫描 滤镜 毛玻璃 理论知识 Harris角点 常用底层操作 像素扫描 滤镜 油画 理论知识 纹理 常用底层操作 滤镜 像素画 理论知识 Bezier曲线 常用底层操作 截取 滤镜 其他滤镜效果 理论知识 去除alpha通道
开发人员必读openstack网络基础
云计算中的网络非常复杂,需要对网络的基础理论有一定的认识和了解,转载网上针对openstack中涉及到网络概念的文章 开发人员必读openstack网络基础1:什么是L2.L3 开发人员必读openstack网络基础2:交换机.路由器.DHCP 开发人员必读openstack网络基础3: iptables详解 开发人员必读openstack网络基础4:Dnsmasq.网络混杂模式 开发人员必读openstack网络基础5:网络叠加模式VLAN.VxLAN.GRE 开发人员必读openstack网
Atitit (Sketch Filter)素描滤镜的实现 图像处理 attilax总结
Atitit (Sketch Filter)素描滤镜的实现 图像处理 attilax总结 1.1. 素描滤镜的实现方法比较简单,这里我们直接写出算法过程如下:1 1.2. 颜色减淡COLOR_DODGE的公式如下1 1.3. 貌似javafx的类库可以实现颜色减淡叠加,我是自己实现的2 1.4. Java Image Filters是一款基于Java的图像处理类库,特别是在图像滤镜特效方面,2 1.4.1. 色彩调整2 1.4.2. 变形和扭曲5 1.5. 参考资料9 Sch lg java
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